ディバインのRPG作成所

God ResearchのDL数が8000突破しました!DLして下さった皆様有難うございます!

製作記事23 第0章完成報告及び、次Verの重要な変更点のお知らせ

どうも、ディバインです。

第0章、ついに完成いたしました。

まさか作成に1ヶ月くらい掛かるとは思って無かったです。会話って難しい。

一応想定プレイ時間は1時間前後だと思われます。

台詞流し読みで45分掛かりましたので普通にやれば1時間、

じっくりやっても1時間30分くらいで多分終わります。

ボリュームはそこまで多くないですが、逆に多過ぎても困りますしね。

きっとこのくらいがちょうどいいんです。

作成時間に対してプレイ時間少ないのが若干悲しいですが。

そして肝心の第0章をプレイできるタイミングですが、

パーティーメンバーが12人揃ったタイミングで調査隊のある場所に行くと

プレイすることが可能です。つまり、最速でもクリア後後半となります。

やっと調査隊の今まで行けなかった場所に次Verで行けるようになりますよ!

元々は実績が用意してあった部屋なのですが、大樹内で実績部屋っぽいのを

作ったことにより必要無くなったので、0章で利用する事にしました。

場所的には道具屋、合成屋に行く魔法陣の下です。

 

f:id:DFM:20180916203210p:plain

 

やはりと言うべきか、会話が多めです。

探索、戦闘もありますが、ほぼイベント戦闘みたいな感じで自由度はないです。

第0章をクリアするとアルトとルースが新たに2つ特殊能力を取得します。

特に第0章のクリアは大樹の攻略にも必要となりますのでプレイ必須です。

 

さて、次Verの変更点ですが、大きなポイントは下記の通りです。

 

・クリティカル威力が2倍から1.5倍に変更

→それに合わせて一部を除くほぼすべてのスキルで会心判定が付くように

・怒涛の連撃、増強の歌、バーサーカーモード弱体化

・エリナの~スタイル強化の倍率上昇

・TP、MPリジェネの回復量増加、ダークLv3に人型特攻追加等・・・

 

この辺りがプレイヤー側からしたら大きい変更点だと思われます。

 

・クリティカル威力2倍から1.5倍に減少し、ほぼ全てに会心判定追加

 

まずこちらの変更点についてですが、今までは会心威力が2倍だった代わりに、

通常攻撃及び、通常攻撃属性にしか会心判定はありませんでした。(一部除く)

そうなると唯でさえ通常攻撃属性は属性を自由に調整できる点で他属性より

勝っているのにそこから会心まで出されたらもう・・・ね?

前から通常攻撃属性強すぎとは思っていましたが、

今回の更新で大樹編終了と、きりの良いタイミングなので調整する事にしました。

また、当然敵もほぼ全ての攻撃に会心判定が付くようになるので要注意です。

今までより呪いや会心回避の価値が高まると思われます。

 

・怒涛の連撃、増強の歌、バーサーカーモード弱体化

 

これは単純に通常攻撃連打が強すぎるが故の調整ですね。

そこまで極端な弱体化はしていないので、まだまだ十分強いです。

しかしながら、上記記載の会心威力の低下の影響で

通常攻撃連打ゲーが実質弱体化しています。

正直な話、エンドコンテンツのボスのHPは通常攻撃連打を前提とした

調整をしている部分も有り、非常に膨大なHPとなっていました。

次Verでは通常攻撃連打の弱体化に合わせ、HPが多少低下しております。

 

・エリナの~スタイル強化の倍率上昇

 

他のキャラは~昇華等で能力を上げられますが、エリナは神技も魔法も装備出来ない

デメリットを抱えており、装備で能力を上げる事が出来ませんでした。

そのため、~スタイル強化で強化しても他のキャラに比べて若干見劣りする部分が

見受けられ、本編ではアタッカーとして無茶苦茶活躍したのが、

気がついたらサポーターとしてしか活躍していなかったのです!

それはちょっと・・・と思い、次Verで強化致しました。

 

・TP、MPリジェネの回復量増加、ダークLv3に人型特攻追加等・・・

 

やっぱりその~自分で言うのもなんですが、アルトとルースの強さが微妙だと。

耐久力はあるんですけどね、それ以外がないんですよね彼ら。

逆に言えば他のキャラで装備しきれない装備を回せるとは言え正直微妙・・・

そこで次Verではアルトとルースを始め、微妙な固有スキルをテコ入れしました。

特にエゼルはイリナと違ってすぐ息切れするので天叢雲剣でTPが100回復するように

してみました。(元々は1HITにつき25回復だから回復量がなんと4倍に。)

マジックリジェネも特殊能力次第では毎ターン40%回復です。

第0章をクリアすればマジックリジェネも合わせて最大55%回復。

装備次第では色々と悪用できる再生率になります。

 

他にも様々な変更点がございますが、特にプレイヤー(ゲームバランス)に大きく

関わるのはこの辺りでしょうか。その他変更点は実際に更新してからご確認を。

さて、次の更新日時ですが、後もう少しで更新出来そうです。

何とか9月中には間に合いそうなので今しばらくお待ち下さいm(__)m

製作記事22 Zero Research (第0章)実装決定!

お久しぶりです。

大樹100階まで作成したものの、

ボスの追加が多くてテストプレイがしんどいディバインです。

突然ですが、次のVerで第0章の実装を決定いたしました。

 

元々はGod Researchと別で作る予定でしたが、

1つのゲーム物語を完結させたい、1つのゲームとしてより完成度を高めたい。

そして1つのゲームとしてストーリー性を高めていきたい。

そんな思いがあり、突然では御座いますが、0章の実装を決定いたしました。

 

内容としては、ロクス達がカオスに挑んでからGod Research開始までとなり、

ほぼ読むだけでストーリーが進んで行きますが、たまに探索や戦闘も有る感じです。

殆どが読むだけとは言っても、第0章から第1章約まで約1000年もの時間があります。

実際にプレイすると時間的にはそうでもないかもしれませんが、

作るなると話は別で、また時間掛かるんですよねこれが・・・

戦闘面は土台が既に完成しているのに対して、ストーリーは大まかな土台があっても

キャラのセリフ1つ1つまでは考えてないですからね。

それに自分で作っておいてなんですが、時系列ややこしんだよ畜生!

1000年は長すぎた・・・アーネストの事も考えると余計ややこしい事態になるし。

 

因みにアーネストの過去話は多分別で作ります。

こっちは読むだけでストーリーを進めるのが難しいのと、

後単純にストーリー長いので別にしたい。

あくまでもGod Researchはロクス達の物語で、アーネストの物語はまた別ですので。

 

とまあ、0章の実装で更新に余計時間が掛かるかもしれません。

もしかしたら今年中に完結させるのは難しいかもしれません。

God ResearchはRPGツクールVXAceで初めて作ったRPG

色々と至らぬ点はありましたが、(主に迷宮とか砂漠とかMAP全般)

私がやりたいことは兎に角ぶっこんだ作品です。

もうここまで来たらやれるだけの事はしておきたいのです。

8月に更新する事は難しいですが、それでも出来るだけ早めに更新出来るよう

頑張りますのでよろしくお願い致します。

 

(因みに0章の実装後でも良くね?と思われるかもしれませんが、

 タイミング的な問題でなるべく早く実装したいのです・・・)

 

以下1枚だけですが、0章のスクショになります。

 

 

f:id:DFM:20180819015631p:plain発動少し早い←【発動「が」少し早い】の「が」抜けてるやん!(貼って気付く)

真空斬じゃない!?というかギラム以外誰だお前ってレベルだって?

それはプレイすればどうしてGod Researchの顔?になったか何となく分かる筈です。

製作記事21 自身のレベルや能力で相手の能力が変わる敵について

大樹の98~99階では自分の魂?と戦う事が出来ます。

1対1の真剣勝負となり、自身のレベルとクリスタルを砕いた数に応じて

相手も強化される仕組みになっています。

12人の撃破ターン数によっては99階最後に戦う相手に変化があるかも・・・?

 

現時点ではアルトを作成しました。

以下、能力が変わる敵を作る際のメモになります。

このメモは後にVer2.80に入れておきますが、とりあえず現時点のを公開。

まだ作成中のため、能力が変更になる場合もございますが、参考程度に。

 

【カオスソウルの能力について】
カオスレベル補正×能力基礎値×キャラ補正でステータスが決定します。
また、本編で取得できる全ての特殊能力を得ています。
カオスレベルが上がるとエンドコンテンツで取得できる特殊能力を得ます。

【カオスレベルについて】
PT全員のステータスUPのクリスタルを砕いた数×4に自身のレベルを加えた数値で決定します。

1~19999     :Lv1
20000~39999  :Lv2
40000~59999  :Lv3
60000~79999  :Lv4
80000~99999  :Lv5
100000~119999:Lv6
120000~139999:Lv7
140000~159999:Lv8
160000~179999:Lv9
180000~    :Lv10

【カオスレベル毎のステータス補正について】
HP=基礎値×キャラ補正×カオスレベル
TP=150+カオスレベル×5
MP=基礎値×キャラ補正×(1+カオスレベル×0.1)

A =(基礎値×キャラ補正)+(基礎値×キャラ補正×カオスレベル補正)
D =(基礎値×キャラ補正)+(基礎値×キャラ補正×カオスレベル補正)

 

【カオスレベル毎のA(攻撃&魔力&神力)とD(防御&精神&敏捷)の倍率について】
Lv1:A0、D0 
Lv2:A1、D2 
Lv3:A2.5、D5 
Lv4:A5、D10 
Lv5:A10、D20
Lv6:A15、D30 
Lv7:A22.5、D45 
Lv8:A30、D60 
Lv9:A39.5、D79 
Lv10:A49.5、D99

【能力基礎値】
HP :30000000    MP:1000      TP   :150
攻撃:15000      防御:30000     魔力:15000
精神:30000        敏捷:30000      神力:15000

【キャラ補正とレベル毎に加わる特殊能力】

「アルトの補正値とカオスレベル毎に加わる特殊能力」
HP:1.0 MP:1.0 攻:0.9 防:0.9
魔:0.9 精:0.9 敏:0.9 神:1.0

Lv2 :TP再生率+5、MP再生率+3
Lv3 :TPリジェネ改
Lv4 :スロウアタッカー強化++、アイス強化++
Lv5 :倍率強化
Lv7 :ゴッズアセンション
Lv9 :キュアヒール

【攻撃技補正値】
通常の威力、倍率から下記補正値が加わります。
使用するスキルは補正以外、本人と同じ性能です。
つまり、CT、TP、MP、特殊能力による倍率の影響を受けます。

通常攻撃 :自身のレベル+ステータスUPのクリスタルを砕いた数が威力に加算
攻撃スキル:倍率×0.5
必殺技  :倍率×0.25

 

 

余談ですが、これ作るのに5~6時間くらい掛かりました。

残り11キャラは基盤(補正値とか)を考えなくて済みますが、

結構時間掛かる(人数的にも)と思いますが、頑張ります・・・

製作記事20 大樹編も後少しで完結・・・!

気がつけばここまでGod Reserchもここまできたかって感じがする今日この頃。

大樹もラスト10階層分となりました。

最近2ヶ月更新がデフォになってきていますが、御免なさい。

次の更新もしかしたら2ヶ月じゃ間に合わないかもしれないです・・・

というのも、次の更新ではほぼ全てのボスと再戦します。

 

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文字通り全てです。本編1章からクリア後まで全てのボスです。

FOEは含まれてないです。あと上のスクショは作成中の画面です。)

全てのボスというと、軽く50は超えるので作るのに時間が掛かります。

それ以上にテストプレイに時間が掛かりそうな気がします。

私のPTまだレベル2500あるかないかぐらいだし・・・

皆さんは90階どれくらいのレベルで攻略したのか。私、気になります!

 

因みに全ボスは強化された状態での戦闘になります。

殆どのボスが一部行動が変化しており、全く同じては通用しないかもしれません。

 

 

さて、大樹が終わったら次どうなるの?

と思ったプレイヤーも結構いると思うので、あとどれくらいで

God Reserchが完結がするのかお話しさせて頂きますと・・・

多分、Ver3.00(後3回の更新)で終わるかなーと。

Ver3.00ってキリが良いですし、物語の追加要素としても、

大樹を含めて残り3ダンジョン+α程度なんですよね。

更新するのに結構時間が掛かるような気しかしないですが、

出来れば今年中には完結させたい!

 

 

 

余談ですが、次の更新までに色々な事をしておいた方が良いです。

セーブクリスタルに混沌を捧げたり、神技とか強化したりとか・・・

ボスの名前の後にRVって付いてるので、

元ネタを知ってる人や、勘のいい人ならもう薄々感づいていると思います。

大樹91階からは、ある条件を満たさないと先に進めないエリアです。

実績を取得しないと先に進めません。要するにロックマンエグゼ恒例のアレ。

そのため、更新を待つ間に色々とやれることはやっておいた方が良いと思います。

 

 

あ、先に言っておくと実績はまだ考え中だから質問されても答えられないぞ!

製作記事19 帰還の翼が超使いやすくなりました

お久しぶりです。

ブログの更新ってかなり久々な気がします。(というか約1年振りですよ1年。)

まあ一応メインストーリー自体はもう完結してますし、

残るはエンドコンテンツだけだからね。仕方ないね。

多少のお知らせならTwitterの方でちょこっと話しますし・・・

それでも何故今回ブログの方を更新するのかと言いますと、

 

帰還の翼が使いやすくなる

 

というGod Researchを遊ぶ上で重要な追加要素が次のVerから実装されるからです。

 

 

f:id:DFM:20180414215028p:plain

 

まあ簡単に説明しますと、帰還の翼使用時に一度場所を登録すれば

調査隊に戻ってもその登録した場所に再び帰還出来ます。やったぜ。

 

 

 

というか、何故今まで実装しなかった?

ってくらい今更なシステムですよねこれ。

 

特にミライ高原とか混沌経路とかこのシステムないと初見はやってられないでしょ・・・

公開から2年近くたってやっと本来用意しておくべきだったシステムをやっと導入って

いくらなんでも遅すぎません?

 

このシステムなしで攻略した方、今まお疲れ様でした。

そしてこのゲームのMAPが広すぎてごめんなさい。

でももう大丈夫です。

 

大樹内の攻略においても、70Fや80Fで場所登録すれば再び大樹を登る必要も

無くなりますし、迷宮やアガレス砂漠でボス倒せないからクリスタル砕きたいけど

もう一回ここまで来るの面倒・・・といった事も無くなります!

 

あと地味に魔物の笛使おうとして帰還の翼を誤選択して調査隊に戻る事も減る筈です。

(帰還の翼を使うと調査隊に戻るか登録した場所に戻るか選択肢が表示されるため)

 

遅すぎた実装となりましたが、ようやく快適にダンジョンを攻略出来るように

なりますのでもしまだ探索していないダンジョン等御座いましたら是非探索してみては

如何でしょうか?

 

因みに次のVerですが、4月24日に更新予定です。予定です。

更新ペース糞遅くて御免なさい!許してください!何でも実装しますから!出来る範囲で

 

 

 

 

あ、そういえばこのシステムって場所登録すればある意味本来とは違うルートで

ダンジョンに突入する事が出来る訳じゃないですか?

(本来なら調査隊→氷柱の山→月光の塔→白虎の氷雪が、調査隊→白虎の氷雪が可能)

つまり何が言いたいのかいうとですね、

 

 

未知なるバグの危険性

 

が存在するかもしれません。

(そもそもこのシステムありきで作成していなかった為。)

一応テストプレイは何度かしましたが、如何せんボリュームがあるゲームなので

自分一人だと絶対見逃しがありそうなんですよね。

進行不能にはならないと思いますが、細かい不具合がもしかしたらあるかも?

せっかく実装したのにバグの可能性が有るとか使えるかよwwwww

と誰もが思うと思います。でも大丈夫!バックアップがあれば!

(違う、そうじゃない)

 

兎も角、すいませんが何卒お願いいたします。

そしてこのシステムを利用する際は念の為セーブデータを別けるのをお勧めします。

今後とも出来るだけ快適にGod Researchをプレイできるよう努力してまいりますので

宜しくお願い致します。