ディバインのRPG作成所

God ResearchのDL数が10000突破しました!DLして下さった皆様有難うございます!

God Research アンケート

唐突ですが、アンケートを作成いたしました。

お暇があればお答えいただければ嬉しく思います。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

その他、コメント(50文字)で書ききれなかった事や

印象に残ったボス、FOE、MAP、改善して欲しいこと等御座いましたら

下記コメント欄より お答え頂きますようお願い致します。

製作記事24 最終Verに向けての話

久々の製作記事になると共に、恐らく今回or精々次回くらいで最後になる

製作記事になると思われます。

というのも、GodResearchはVer3という区切りが良い場所で終わらせたいからです。

バグ等で今後更新する事もあるかと思いますが、ストーリーや追加要素としては

Ver3系列で終わりにしようと考えています。

 

要するにGodResearchの更新も残り僅かという事ですな!

 

最低でもストーリーは次の更新で完結です。その為、

最後の更新に合わせてGodResearchを出来るだけ最高の終わり方にすると共に、

幾つか不満要素として挙がっていたものを次のVerで改善致し、

新規及び現在遊んで下さっているプレイヤーがより遊びやすいゲームに出来るような

ゲームにしていきたいと思っております。

 

で、肝心の不満点として挙がっている要素なんですが、

 

①エンドコンテンツ以降のレベルアップ演出

 

これ自分もやっててテンポ悪いなーとは思っていましたよええ。

でも最初の方はレベル上がって気持ちいんゴおお!!!・・・とか思ってましたええ。

しかしながら何回も戦闘を繰り返すとなると段々鬱陶しくなってくるんですよね。

何故それに気が付かなかったのか。

なので、レベルアップ時のステータス上昇画面あるじゃないですか?

アレ、廃止させて頂きました。そしたら超すっきりした。爽快だった。(小並感)

 

②一部MAPの極端な広さ

 

これも散々言われてきましたね。

MAPが広くなくても障害物のせいでスムーズに探索出来なかったりとか。

過去にも何回かMAPを調整したりしたんですが、それでも広かった。

というか、無駄な行き止まりが多すぎたのが原因の一つでもありました。

そこで今回は数多くのMAPを調整及びリニューアル致しました。

(と言っても殆ど無駄な部分を削っただけですが。)

本日はその一部をご紹介致します。

 

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よく見ると分かると思いますが、道の真ん中に障害物置くのやめました。

あとスイッチ押すのが楽になってます。序盤のMAPにしてはうん、色々面倒だった。

 

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地味ながら、石碑からクリスタルまでのルートが短くなってます。

前までは→↑←だったのが、←↑で石碑の近くまで行けます。

というのも、荒野からアガレス砂漠の石碑までって距離長くない?

と思ったのでルートを短くしました。あと無駄な行き止まりも少しだけ潰しました。

一応このMAPも広いんですけど、ゴリサーは移動速度1.5倍なのでまだ許せる範囲内

には抑えられたと思うんですけど、問題は次のMAPですよね・・・

 

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アガレス砂漠入口~石碑までです。

何か色々調整したらかなり狭くなりました。

特に石碑は中間地点としてかなり大事なポイントであるにも関わらず、

現Verは見逃しても致し方ない状態にあると言えるのでVer3からは絶対気付くよう

調整しました。というかもっと早く調整しろよなぁ?

 

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アガレス遺跡付近です。もはや面影ないくらい狭くなってますね。

でも実勢にプレイするとまあそれなりです。砂漠ですし。

でも現Verの114514倍良いです。移動速度1.5倍じゃなくちゃやってられんぞ。

 

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ピラミッド付近です。ピラミッド近くに柱?を置いてみました。

現Verは広すぎてもはや自分がどこにいるのかも分かりにくい状態でしたが、

次Verからは改善されると思います。

 

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出口付近。上記のスクショと比べるとそこまで大きく変わってないですが、

それでも狭くなってはいます。(0章の関係もあって狭くできない場所もある)

一応砂漠なので、砂漠としての広さもすこしは残しておかないと砂漠としてどうなの?

という問題もあるんですよね。多少広さは残っていながらも、迷いにくくなってます。

 

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勿論ミライ高原にも手を加えました。

特に石碑の近くor石碑までのルートをよく見てみて下さい。

そう、実は石碑までのルートが変わっており、現Verのルートは閉鎖しています。

更に現Verではプレイヤーによっては石碑をスルーしてボスに辿り付くこともあったと

思われますが、次Verからアガレス砂漠と同じようにボスに辿り付くには

必ず石碑がある場所を経由するようになります。

スクショだと見えにくいですが、ボスまでのルートも近くなってます。

割と遠かったんですよね、石碑からボスまでの距離。

 

あと、これ地味な変更点なんですが、ボスをスルーして奈落の谷へ行けます。

ただし、朱雀山道には行けません。要するに先にコロシアムに行けるだけです。

意味あるかと言われたら微妙だけどないよりはまあ・・・的な感覚。

 

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この場所、何処だと思う?混沌経路なんだぜ・・・

という訳で、やっとです。やっと混沌経路が改善されます。

いやいや十分広いだろいい加減にしろ!と思っているそこのアナタ。

実は仕掛けさえ分かれば探索する場所は全体の1~2割で済みます。

その仕掛けもまあやれば自然に分かります。仕掛けが分かれば単調なMAPかも

しれませんが、今のVerと比べれば全然マシでしょう。

 

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ほら、ね?

元ネタは路線図でしたが・・・どうしてこうなった。

因みに混沌経路はMAPが変わりすぎて宝箱の位置が変更されていますが、

宝箱の位置は仕掛けが教えてくれるので問題ありません。

寧ろ、取り逃がした宝箱を入手するチャンスですよ。

MAPが狭くなった高原や砂漠も宝箱入手チャンスかもしれないです。

宝箱1000実績を満たせなかった人は再探索しつつ、変化を楽しんでも良いかも。

 

他にも聖なる回廊、魔界門への道、ソロモン砂漠、宇宙等、色々調整しました。

迷宮?暗黒地下迷宮?・・・あれはほら、そういうMAPだから。別枠だよ別枠。

 

③新アイテムの探しにくさ

 

宝箱や敵のドロップで新アイテムゲットした時、これ素材?それとも装飾?

と探してみたら実は道具でした~!・・・とかいうオチないですか?

序盤は兎も角、終盤はアイテムが多くなっているので倉庫があるとは言っても

探すのは非常に大変かつ面倒。

そのため、アイテムの種類ごとに宝箱の色や文字の色を変えたりしたいな~って。

そうすれば新アイテムゲットしたとき探しやすくなるんじゃないかと。

・・・問題は既に1300個以上の宝箱を1つも見逃さず確認しなきゃいけない事ですが。

これに関しては最悪一旦保留にしてストーリーの方を優先して作成するかもです。

 

 

他にも色々ありますが、大きい変更はこの辺りかなと。

とりあえず言いたいのは、最終Verに向けて出来るだけのことはしていきます。

そして肝心の更新予定日ですが・・・未定です。

すまなくてすまない・・・とりあえず、相当遅くなることは先にお伝えしておきます。

2020年からは新しいプロジェクトも始めたいですからね・・・!

その話はまた今度。それではここまでありがとうございました。

最高のゲームに出来るよう頑張ります。

製作記事23 第0章完成報告及び、次Verの重要な変更点のお知らせ

どうも、ディバインです。

第0章、ついに完成いたしました。

まさか作成に1ヶ月くらい掛かるとは思って無かったです。会話って難しい。

一応想定プレイ時間は1時間前後だと思われます。

台詞流し読みで45分掛かりましたので普通にやれば1時間、

じっくりやっても1時間30分くらいで多分終わります。

ボリュームはそこまで多くないですが、逆に多過ぎても困りますしね。

きっとこのくらいがちょうどいいんです。

作成時間に対してプレイ時間少ないのが若干悲しいですが。

そして肝心の第0章をプレイできるタイミングですが、

パーティーメンバーが12人揃ったタイミングで調査隊のある場所に行くと

プレイすることが可能です。つまり、最速でもクリア後後半となります。

やっと調査隊の今まで行けなかった場所に次Verで行けるようになりますよ!

元々は実績が用意してあった部屋なのですが、大樹内で実績部屋っぽいのを

作ったことにより必要無くなったので、0章で利用する事にしました。

場所的には道具屋、合成屋に行く魔法陣の下です。

 

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やはりと言うべきか、会話が多めです。

探索、戦闘もありますが、ほぼイベント戦闘みたいな感じで自由度はないです。

第0章をクリアするとアルトとルースが新たに2つ特殊能力を取得します。

特に第0章のクリアは大樹の攻略にも必要となりますのでプレイ必須です。

 

さて、次Verの変更点ですが、大きなポイントは下記の通りです。

 

・クリティカル威力が2倍から1.5倍に変更

→それに合わせて一部を除くほぼすべてのスキルで会心判定が付くように

・怒涛の連撃、増強の歌、バーサーカーモード弱体化

・エリナの~スタイル強化の倍率上昇

・TP、MPリジェネの回復量増加、ダークLv3に人型特攻追加等・・・

 

この辺りがプレイヤー側からしたら大きい変更点だと思われます。

 

・クリティカル威力2倍から1.5倍に減少し、ほぼ全てに会心判定追加

 

まずこちらの変更点についてですが、今までは会心威力が2倍だった代わりに、

通常攻撃及び、通常攻撃属性にしか会心判定はありませんでした。(一部除く)

そうなると唯でさえ通常攻撃属性は属性を自由に調整できる点で他属性より

勝っているのにそこから会心まで出されたらもう・・・ね?

前から通常攻撃属性強すぎとは思っていましたが、

今回の更新で大樹編終了と、きりの良いタイミングなので調整する事にしました。

また、当然敵もほぼ全ての攻撃に会心判定が付くようになるので要注意です。

今までより呪いや会心回避の価値が高まると思われます。

 

・怒涛の連撃、増強の歌、バーサーカーモード弱体化

 

これは単純に通常攻撃連打が強すぎるが故の調整ですね。

そこまで極端な弱体化はしていないので、まだまだ十分強いです。

しかしながら、上記記載の会心威力の低下の影響で

通常攻撃連打ゲーが実質弱体化しています。

正直な話、エンドコンテンツのボスのHPは通常攻撃連打を前提とした

調整をしている部分も有り、非常に膨大なHPとなっていました。

次Verでは通常攻撃連打の弱体化に合わせ、HPが多少低下しております。

 

・エリナの~スタイル強化の倍率上昇

 

他のキャラは~昇華等で能力を上げられますが、エリナは神技も魔法も装備出来ない

デメリットを抱えており、装備で能力を上げる事が出来ませんでした。

そのため、~スタイル強化で強化しても他のキャラに比べて若干見劣りする部分が

見受けられ、本編ではアタッカーとして無茶苦茶活躍したのが、

気がついたらサポーターとしてしか活躍していなかったのです!

それはちょっと・・・と思い、次Verで強化致しました。

 

・TP、MPリジェネの回復量増加、ダークLv3に人型特攻追加等・・・

 

やっぱりその~自分で言うのもなんですが、アルトとルースの強さが微妙だと。

耐久力はあるんですけどね、それ以外がないんですよね彼ら。

逆に言えば他のキャラで装備しきれない装備を回せるとは言え正直微妙・・・

そこで次Verではアルトとルースを始め、微妙な固有スキルをテコ入れしました。

特にエゼルはイリナと違ってすぐ息切れするので天叢雲剣でTPが100回復するように

してみました。(元々は1HITにつき25回復だから回復量がなんと4倍に。)

マジックリジェネも特殊能力次第では毎ターン40%回復です。

第0章をクリアすればマジックリジェネも合わせて最大55%回復。

装備次第では色々と悪用できる再生率になります。

 

他にも様々な変更点がございますが、特にプレイヤー(ゲームバランス)に大きく

関わるのはこの辺りでしょうか。その他変更点は実際に更新してからご確認を。

さて、次の更新日時ですが、後もう少しで更新出来そうです。

何とか9月中には間に合いそうなので今しばらくお待ち下さいm(__)m

製作記事22 Zero Research (第0章)実装決定!

お久しぶりです。

大樹100階まで作成したものの、

ボスの追加が多くてテストプレイがしんどいディバインです。

突然ですが、次のVerで第0章の実装を決定いたしました。

 

元々はGod Researchと別で作る予定でしたが、

1つのゲーム物語を完結させたい、1つのゲームとしてより完成度を高めたい。

そして1つのゲームとしてストーリー性を高めていきたい。

そんな思いがあり、突然では御座いますが、0章の実装を決定いたしました。

 

内容としては、ロクス達がカオスに挑んでからGod Research開始までとなり、

ほぼ読むだけでストーリーが進んで行きますが、たまに探索や戦闘も有る感じです。

殆どが読むだけとは言っても、第0章から第1章約まで約1000年もの時間があります。

実際にプレイすると時間的にはそうでもないかもしれませんが、

作るなると話は別で、また時間掛かるんですよねこれが・・・

戦闘面は土台が既に完成しているのに対して、ストーリーは大まかな土台があっても

キャラのセリフ1つ1つまでは考えてないですからね。

それに自分で作っておいてなんですが、時系列ややこしんだよ畜生!

1000年は長すぎた・・・アーネストの事も考えると余計ややこしい事態になるし。

 

因みにアーネストの過去話は多分別で作ります。

こっちは読むだけでストーリーを進めるのが難しいのと、

後単純にストーリー長いので別にしたい。

あくまでもGod Researchはロクス達の物語で、アーネストの物語はまた別ですので。

 

とまあ、0章の実装で更新に余計時間が掛かるかもしれません。

もしかしたら今年中に完結させるのは難しいかもしれません。

God ResearchはRPGツクールVXAceで初めて作ったRPG

色々と至らぬ点はありましたが、(主に迷宮とか砂漠とかMAP全般)

私がやりたいことは兎に角ぶっこんだ作品です。

もうここまで来たらやれるだけの事はしておきたいのです。

8月に更新する事は難しいですが、それでも出来るだけ早めに更新出来るよう

頑張りますのでよろしくお願い致します。

 

(因みに0章の実装後でも良くね?と思われるかもしれませんが、

 タイミング的な問題でなるべく早く実装したいのです・・・)

 

以下1枚だけですが、0章のスクショになります。

 

 

f:id:DFM:20180819015631p:plain発動少し早い←【発動「が」少し早い】の「が」抜けてるやん!(貼って気付く)

真空斬じゃない!?というかギラム以外誰だお前ってレベルだって?

それはプレイすればどうしてGod Researchの顔?になったか何となく分かる筈です。

製作記事21 自身のレベルや能力で相手の能力が変わる敵について

大樹の98~99階では自分の魂?と戦う事が出来ます。

1対1の真剣勝負となり、自身のレベルとクリスタルを砕いた数に応じて

相手も強化される仕組みになっています。

12人の撃破ターン数によっては99階最後に戦う相手に変化があるかも・・・?

 

現時点ではアルトを作成しました。

以下、能力が変わる敵を作る際のメモになります。

このメモは後にVer2.80に入れておきますが、とりあえず現時点のを公開。

まだ作成中のため、能力が変更になる場合もございますが、参考程度に。

 

【カオスソウルの能力について】
カオスレベル補正×能力基礎値×キャラ補正でステータスが決定します。
また、本編で取得できる全ての特殊能力を得ています。
カオスレベルが上がるとエンドコンテンツで取得できる特殊能力を得ます。

【カオスレベルについて】
PT全員のステータスUPのクリスタルを砕いた数×4に自身のレベルを加えた数値で決定します。

1~19999     :Lv1
20000~39999  :Lv2
40000~59999  :Lv3
60000~79999  :Lv4
80000~99999  :Lv5
100000~119999:Lv6
120000~139999:Lv7
140000~159999:Lv8
160000~179999:Lv9
180000~    :Lv10

【カオスレベル毎のステータス補正について】
HP=基礎値×キャラ補正×カオスレベル
TP=150+カオスレベル×5
MP=基礎値×キャラ補正×(1+カオスレベル×0.1)

A =(基礎値×キャラ補正)+(基礎値×キャラ補正×カオスレベル補正)
D =(基礎値×キャラ補正)+(基礎値×キャラ補正×カオスレベル補正)

 

【カオスレベル毎のA(攻撃&魔力&神力)とD(防御&精神&敏捷)の倍率について】
Lv1:A0、D0 
Lv2:A1、D2 
Lv3:A2.5、D5 
Lv4:A5、D10 
Lv5:A10、D20
Lv6:A15、D30 
Lv7:A22.5、D45 
Lv8:A30、D60 
Lv9:A39.5、D79 
Lv10:A49.5、D99

【能力基礎値】
HP :30000000    MP:1000      TP   :150
攻撃:15000      防御:30000     魔力:15000
精神:30000        敏捷:30000      神力:15000

【キャラ補正とレベル毎に加わる特殊能力】

「アルトの補正値とカオスレベル毎に加わる特殊能力」
HP:1.0 MP:1.0 攻:0.9 防:0.9
魔:0.9 精:0.9 敏:0.9 神:1.0

Lv2 :TP再生率+5、MP再生率+3
Lv3 :TPリジェネ改
Lv4 :スロウアタッカー強化++、アイス強化++
Lv5 :倍率強化
Lv7 :ゴッズアセンション
Lv9 :キュアヒール

【攻撃技補正値】
通常の威力、倍率から下記補正値が加わります。
使用するスキルは補正以外、本人と同じ性能です。
つまり、CT、TP、MP、特殊能力による倍率の影響を受けます。

通常攻撃 :自身のレベル+ステータスUPのクリスタルを砕いた数が威力に加算
攻撃スキル:倍率×0.5
必殺技  :倍率×0.25

 

 

余談ですが、これ作るのに5~6時間くらい掛かりました。

残り11キャラは基盤(補正値とか)を考えなくて済みますが、

結構時間掛かる(人数的にも)と思いますが、頑張ります・・・