ディバインのRPG作成所

God ResearchのDL数が10000突破しました!DLして下さった皆様有難うございます!

魂の剣 製作記事その2

www.nicovideo.jp

お久しぶりです。ゴリサーと比べると非常に製作スピードが

遅いですが、一応作ってはいます。

 

さて今回、非常に重要なお知らせがあります。

それは、戦闘システムを大幅に変更しました。

 

Twitterとか見てる人ならもう知っているかもしれませんが、

よりアクションらしいRPGとなりました。

頑張ればノーダメクリアも狙えます。

文章だけで説明するとこれまた分かりにくいので動画を再び用意しましたので

そちらをご覧頂けると分かるんじゃないかと。

 

ただこのシステム、前作より雑魚の行動パターンを作るのが大変で

最速30秒くらいで終わったのが最速10分とかになりました。地獄。

魂の剣 製作記事その1

God Research完結から約1年、音沙汰がなかったディバインです。

えっ、wiki?・・・そんなん編集してる暇あるなら次の作品創れ!

と思い立って半年以上、やっとシステムが固まり序盤のステージまで完成しました。

なので今回は新作である【魂の剣】のシステムを主に紹介していきたいと思います。

God Researchとはまた違ったゲームになっているので前作との違いも含め、

解説していきたいと思います。

今回、文字だけでは理解するのが難しいと思いましたのでニコ動に序盤のステージと

ボスとの戦闘を収録した動画を投稿してみました。

最後にURL載せておくので良ければ見てみてください。

 

①【アーネスト一人旅】

時系列的にはGod Researchよりかな~り昔(数字じゃ書ききれないくらい前)の話と

なっております。

おいおい一人旅でRPGとかDQ1かよ!戦闘単調すぎない?とか思ったそこのアナタ!

今回は一人旅でしか出来ないスリルと戦略性がある戦闘システムが御座いますよ!

 

②【Additional command Active Time Battle】(略してACATB)

ATBと言えばFFでおなじみですが、ACATBとは何ぞや?

・・・と思う方が大半でしょう。というか全員そう思うはず。

今作では武器毎に特定のコマンドを入力するとそのコマンドに応じた

行動ケージを消費して追加行動を行います。

例えばショートソードという武器なら攻撃中に【↓】を押すと追撃が発動し、

ウッドシールドという盾ならガード中に【X】を押すと相手の物理攻撃の一部を

跳ね返すパリィという技が発動します。

前作同様高難易度の為、追加コマンドを入れるか入れないかは勿論ですが、

攻撃、防御のタイミングが非常に重要なゲームとなっております。

 

f:id:DFM:20200420214333p:plain

 

③【怯み】

今作でもTPが存在しますが、God Researchとは違うシステムとなっております。

まず、敵の攻撃を受けるとアーネストのTPが上昇していき被ダメージが増加します。

最大で20%増加するので地味に無視できません。何より今作は相手の火力が高いです。

一人旅なので被ダメージの増加はそのまま防戦一方に繋がりかねません。

そして最も重要なのは相手のTPをMAXにした時です。

相手のTPが最大の時に行動が回ると怯みが発生し、攻撃がキャンセルされ、

行動ケージも0になるので攻撃、回復のチャンスとなります。

相手のTPを計算して攻撃するのが攻略の鍵となります。

 

④【シンボルエンカウントと逃走コマンドの廃止に伴う煙玉の追加】

ランダムエンカウント方式だった前作と違い、今作はシンボルエンカウントです。

相手の背後を取るとバックアタックとなり先手を取れます。

走ると気付かれますが、歩けば気づかれにくいので忍び寄って背後を狙い、

一気にダッシュして背後を取りましょう。

敵によって移動速度が違うので速度の速い犬なんかは背後取りにくいです。

逆に背後を取られると先制攻撃を受けてしまいます。滅多にないですが。

因みに今回、シンボルエンカウント化に伴い逃走コマンドを廃止しました。

じゃあどうすんだよというと煙玉というアイテムを使います。

要するに回数性の逃走コマンドですね。

逃げても相手は消滅せず、すり抜け不可なので通路で追いつめられてからの

逃走は最悪詰みます。もう死ぬしかない。

煙玉は3回使えるのでシンボルを避けにくく、倒しにくい相手に使いたいところ。

 

⑤【勇者の剣】

前作でいうところのカオスクリスタルと帰還の翼です。

各MAPにいくつかあり、触れるとポーションと煙玉が補充され、

倒した敵がボスと一部の敵を除き復活します。

(今作はMAP切り替えで敵が復活しません。つまりダクソの篝火。)

セーブとアイテム倉庫の利用は勿論の事、勇者の剣を一度でも触れていれば

既に触れている勇者の剣へ転送することが出来ます。

帰還の翼もありますが、効果は最後に触れた勇者の剣に転送する効果となっています。

 

⑥【リトライ機能廃止】

前作では戦闘で負けたらすぐリトライ出来ましたが、

今作ではアーネストが戦闘不能になると最後に触れた勇者の剣に転送されます。

戦闘不能になってもデメリットは特にありません。

因みに物語開始直後等、勇者の剣に増える前に戦闘不能になったら

特定の場所に転送されます。

 

f:id:DFM:20200420214409p:plain

 

⑦【装備と重量】

今作では右手に剣、槍、斧等のメイン武器3つ、

左手に盾、銃、弓といったサブウェポンの武器とスキルを使うのに必要な触媒3つ、

防具に頭、体、腕、足の4つと装飾が4つの計14ヵ所の装備欄があります。

(厳密にはスキルセット枠も合わせて20ヵ所ですが、スキルは重量ありません。)

これらには重量が設定されており、最大重量を超える装備は出来ません。

また、右手と左手は装備に必要なステータスが設定されており、

必要ステータスが満たされていない装備品は付けることが出来ません。

例えば、大剣のような重い物は重量も高く、筋力のステータスも要求されます。

f:id:DFM:20200420214430p:plain


 

⑧【能力強化】

今作はレベルアップだけでは強化されません。

レベルが上がった時に貰えるポイントを消費して強化していきます。

???「ポイント制!?」

因みにレベルの最大は1000を予定していますが、前作のようなインフレはありません。

というか今作はレベルを上げて物理で殴るが通用しません。寧ろ殴り殺されます。

画像はLv500分のステータスですが、全くインフレしません。

ステータスは後半になればなるほど伸び率が悪化します。

 

f:id:DFM:20200420214454p:plain

⑨【進化したタイトル画面、MAP】

画像のみしかデフォルトじゃなかった前作のタイトル画面もパワーアップ。

更に前作のような無駄に広いMAP、迷宮のような迷路構造を廃止しました。

進化した美しいMAPをとくと探索してみてください。

今回は【エリアの繋がり】を大事にしてMAPを作ります。

f:id:DFM:20200420214834p:plain

f:id:DFM:20200420215124p:plain

f:id:DFM:20200420214857p:plain

f:id:DFM:20200420214929p:plain

 

参考程度に前作の序盤ステージを見てみましょう。

 

f:id:DFM:20200420215014p:plain

 

・・・ひでぇなぁ。

 

⑩【前作未プレイでもおkだしプレイしてたらンフフ】

 時系列的にはGodResearchより前なので未プレイでも全く問題ないのですが、

前作をプレイしているとニヤッとする要素もあるかもしれません。

当然、その逆も然り。

 

f:id:DFM:20200420215057p:plain

 

 

文章だけでは分かんないと思うので気になった方は動画もどうぞ↓

【次作ゲーム】魂の剣 序盤ステージとACATBによる戦闘 - ニコニコ動画

魂の剣 サポートページ

魂の剣タイトル画面の【Access】からこの記事に飛ぶようにする予定です。

 

基本的にバグ、またはそれらしき不具合や誤字脱字等あれば

報告して頂けると修正致します。

 

前作のGod Researchと違い、攻略、シナリオに関する質問は基本的に返信しません。

(何度も同じような質問に答えられたり、説明書やアイテムの説明を見れば分かる

 内容まで質問されたことが多々起きたためです。)

 

基本上記内容のコメントは返信はしませんが、

一応全て目を通しますので取り敢えずお気軽に下のコメントよりどうぞ。

もしかしたらコメントによっては返信したり、何か思うところもあったら反省して

しれっと修正したりより分かりやすくしたりするかもしれないぞ? 

GodResearchの攻略wiki出来ました!(というか作った)

www65.atwiki.jp

 

お久しブリブリです。

本編完成版公開辺りからサイトだけ作ってぶん投げていたGodResearchの攻略wiki

1ヶ月くらい前からや~っと作り出しました。

作者一人で更新しているので更新頻度はクッソ遅いです。仕方ないね。

その代わりゲーム内では確認できない詳細な情報も記載するので確認してみると

意外な情報が知れるかもしれません。

 

で、新作についてですが何だか急に東方の二次創作が作りたくなったぞ!

でも二次創作って作るの何気に一次創作より大変なんですよ。

世界観だとかキャラ設定とかね。後セリフが思いつかない。

このキャラこんな性格だっけ?みたいな・・・

少なくとも今は過去編(アーネスト編)の作成の方が先なので東方の二次創作は

いつかまた。(いつかって何時だよって考えると10年後くらいになりそうで怖い)

 

さてここからお待ちかね?の新作のアーネスト編の情報を少しだけ。

 

・基本一人旅

・コマンドアクティブタイブバトル

・割と死にゲー(覚えゲー?)

 

以上3つが新作における重要な要素です。

ゴリサーはレベル上げごり押しで無双が可能といえば可能でしたが、

今作は敵の火力が高く、一人旅なので無双が出来ません。

雑魚複数体相手だと逆に無双されてしまいます。

そこで重要なのがコマンドアクティブタイブバトル(CATB)です。

ATBは分かるけどCATBって何ぞや?普通のコマンド式のバトルじゃないの?

と思われる方が殆どだと思うので少しだけ説明すると、

攻撃中や防御中にジャストタイミングでコマンドを押すことで

ジャストアタックやパリィ、回避等が発動します。

要するにコマンドRPG版ダクソみたいな感じだと思っていただければそれが近いかも。

もっと言うとペーパーマリオをATBにした感じの方が近いかも・・・

 

薄々感づいているかも知れませんが、要するに防御コマンドが凄い大事です。

失敗するとパリィに失敗したダクソ並みに痛いです。頑張ろう。

 

 

まあ・・・問題は実装できるかまだ分かってないんですけどね!

God Research アンケート

唐突ですが、アンケートを作成いたしました。

お暇があればお答えいただければ嬉しく思います。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

その他、コメント(50文字)で書ききれなかった事や

印象に残ったボス、FOE、MAP、改善して欲しいこと等御座いましたら

下記コメント欄より お答え頂きますようお願い致します。