ディバインのRPG作成所

God ResearchのDL数が10000突破しました!DLして下さった皆様有難うございます!

製作記事13 Ver1.20について

やっと本日公開出来そうな感じになりました。

追加した部分としては、クリア後の世界の一つである魔界と、

機械人間作成所の最上階、そして奈落を追加しました。

 

魔界は混沌大陸北側の北東にある建物の中の魔法陣から行くことが出来ます。

ちょうど南側の魔法陣から北側の魔法陣にワープして真っ直ぐです。

魔界にはかつて戦ったアイツの姿が・・・!?

 

機械人間作成所最上層はクリア後、ギラムに話しかけると最上階の鍵が貰えます。

鍵がある状態で上層のエレベーター(最下層側)を調べると最上層に行けます。

・・・実はVer1.10までで上層の機械博士と戦った場所に行くとまたイベントが発生

してしまうバグがありましたのでついでに修正しました。

もしイベントを起こした後セーブをしてしまうとシャウが一生パーティーメンバー

から外れてしまうので要注意!

 

そして待望の奈落のコロシアムが解放された訳ですが、まだ全ては開放していません。

前5段階中、4段階目のランクまでとなっています。

な~んだ、5段階目のランクまで行けないのか・・・と思ってるそこのアナタ。

最終段階じゃないからって油断してると痛い目見ます。

そりゃもう、回復アイテム殆ど持っていかれました。

余りに強すぎたのでHPを半分にして神力を1/4にしたけど回復アイテムを

大量に消費してしまいました。苦しむが良いのです。

因みに最初のランクを制覇すると好きな時にエンカウント出来るアイテムが貰えます。

これで少しは稼ぎ作業が楽になると思います。

 

それと、これは完全に余談ですが、今回追加した部分以外にも実は作っている

部分がいくつか存在します...

と言っても作ってあるのはMAPだけで、まだ何もイベント作っていませんが。

と大事なのはそこじゃなくて、MAPが既に作ってある→そのMAPのBGMが設定済み→

つまり未使用BGMがある・・・という事です。

少なくても現段階では未使用ですが、以降のVerできっと使う筈なので未使用BGMが

ファイルの中にありますがあまり気になさらぬようお願いします。

無駄に容量増やしやがって

製作記事12 合成出来る防具(装飾)の大幅増加!

お久しぶりです。

7月14日を迎えましてとうとう私も大人になりました。

これで薄い本が買えるようになったぞ!

そして昨日、就職先がほぼ決定しました。

試験で落ちなければ9月の下旬辺りから制作スピードが去年より

上がるかもしれないですね。落ちなければ。

 

さて、今回はタイトル通り、合成して作る装飾品を約50種類追加しました。

通常攻撃を特殊な効果に変更させるものだったり、

一部の能力が極端に上がる代わりに他の能力がかなり下がるものだったりと、

ユニークな装備を沢山追加しておきました!

 

・・・

 

と、言いたいところではありますが、50種類の内、7割程度がクリア後じゃないと

まともに作るのが難しい装飾だったりします・・・

一応本編クリア前にも作れる物はありますし、そこそこ強いのもあるので

活用出来るなら活用した方が良いです。終盤一気に難易度上がりますからね...

 

 

そして最後に重要なのが一つ。バグについてです。

メニューや戦闘画面から道具を開こうとした時、またはお店で買い物しようと

した時、エラーが発生した方はいませんか?

もしエラーが発生している方がいましたら本当に申し訳ありませんが、

最初からやり直す以外に直す方法がないの で す が 、

多分最初からやり直して次のバージョンのパッチ当てるとまたエラーが発生する

可能性がありますのでエラーが発生して最初からやり直す時は次のVerから

スタートするようにお願いします。

 

そもそものエラーの原因について

 

根本的な原因は分っていませんが、容量削減のためにアイテムの作成最大数を

999に設定してあったのを配布の直前にギリギリまで減らした事が原因でした。

配布の直前に999→257とかに減らしちゃったんで、

減らした後にテストプレイをしていなかったんですね。

まさかこんな事でエラーが発生するとは思わなかった...

次のVerからはアイテム作成最大数をいじらないようにするので今後このエラーを

発生させないようにしますのでエラーが発生している方は次のVerまで

お待ちいただければと思います。本当に申し訳ありません。

 

最後に現在作成中のクリア後のMAPや装飾の合成を一部公開

最後の3枚は感がいい人だと「ん?あれ?」となるかもしれません・・・

※まだ製作中なので一部手直しや修正、追加を行う可能最大

 

 

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素材も新しいのが20種類以上増えましたが、その20種類は大体クリア後です。

一部の素材はクリア前でも入手可能にしておきたいですね。

 

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クリア後の舞台となる魔界、地獄、天界。

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この場所は一体・・・?

 

製作記事11 Ver1.10について

 1ヶ月以上更新していませんが、生きてますよ。

最近作る時間がなくて、あまり制作が進みませんでした。

7月からは就活が本格的に始まるので内定が決まるまで

制作スピードは大幅ダウンすると思われます。

早ければ10月から暇な時間が増えるので制作スピードが上がりますが、

遅いと今年は忙しいままです・・・

何としても9月の入社試験で受かりたいですね。

 

とまあこの話はこのへんにして、やっとアガレス遺跡とクリスタルマウンテンを

実装しました。(クリスタルマウンテンは前半部分のみですが)

 

最近思う様になったんですけど、折角ダメージ倍率制度のダメージ計算式を採用

してるのに、敵の防御、精神を態々下げなくても普通に大ダメージが通るのは

ちょっとなぁ~と思いまして、追加ダンジョンの敵の防御、精神は少し多めに

設定してあります。(それでも防御、精神を態々下げてまでって感じですが・・・)

 

それと、火傷とかの耐性上昇量、低下量を10%増加させました。

例えば火傷状態からの氷属性攻撃を受けるとしましょう。

今までなら火傷状態の時、氷属性のダメージは1.2倍でした。

しかし、これだとフォースブローチ等で火傷を防ぐより、

氷のシンボル改でダメージをカットした方がダメージを抑えられるんですよね。

一応火傷によるダメージや攻撃、魔力5%減少は抑えられるけども・・・

氷のシンボル改の方が安定感がありました。

なので、フォース系統の装飾が結構空気なので火傷や浸水等の

耐性上昇、低下量を10%増加させました。

 

とりあえず今回はこの辺で。

製作記事10 次のVerについて

今度のVerではアガレス遺跡とクリスタルマウンテンを実装予定です。

クリスタルマウンテンはもしかしたら前半部分だけの実装になるかもしれませんし、

制作が順調に進めばもう少し実装出来る要素があるかもしれません。

とりあえずアガレス遺跡とクリスタルマウンテン(前半)の実装は確定です。

 

・・・で、ある意味それよりも大事な追加要素と変更点のお知らせです。

前回の記事に書いた通り、7~8割程度のスキルを強化しました。

特にサポート系のスキルの使い勝手が上昇しており、

例えばハートブレイブLv1やフレイムソウルLv1だと味方単体しか

効果がありませんでしたが、次のVerではLv1でも自分と味方単体に効果を与える事が

出来るようになります。

Lv2は使用者以外、Lv3は今と同じく全体に付与となっております。

さらに、次回の更新では防具の合成が追加されます!

~のシンボル、有能系以外の~の石が合成で作れるようになります。

それ以外の防具も追加する予定です。

そして、合成に必要な素材を緩和しました。

全体的に、2/3~1/2程度まで緩和しているので武器の合成もしやすくなっています。

もしこれから素材を集めて合成しようとしている方は次のVerが出るまで待機した方が

お得ですので素材はある程度残した方が良いと思います。

また、ミライ高原やアガレス遺跡等の広いマップのエンカウント率を低下させました。

素材集めや図鑑埋めで逆に面倒になるかもしれませんが、エンカウント率増加装備を

今後実装予定ですのでそこら辺の問題は大丈夫です。

 

では、ここからはクリア後のストーリーや神話についての話。

クリア後の時系列はラスボス撃破前となっています。

異世界に行った彼女の消息は?

この世界は何故作られた?

以上2つがキーとなります。

なお、いくつか様々な神話(特にギリシャ神話)を元にしている部分がありますが、

このゲームはあくまでギリシャ神話を元にしたオリジナルとなっています。

つまり究極のご都合設定。そもそも神話自体矛盾が多かったりするし仕方ないね!

と言っておいてなんですが、ぶっちゃけ気にしなくて大丈夫です。問題ありません。

God Research 反省点や裏話、プレイヤーの気になる部分など

本編が完成し、体験版に比べて様々な人がプレイしてくれているようで

本当に嬉しく思います。

しかしプレイしてくれた人の中にはこんな事を思ってる人もいるでしょう。

男多くね?とか、素材集まんねー!とか・・・

今回はちょっとGod Researchをプレイヤーの疑問、不満点で振り返りつつ、

反省点やプレイヤーの気になる話、その他裏話をしていきます。

 

そもそもGod Researchというゲームは何時から作ってたの?

多分2012年の頃、RPGツクールDS+で作ってました。あのDS+でです。

しかし制作から約1年が経過し、第2回コンテストも開かれることなく、

更にセーブ中にDS落としてデータが消えるという大事件がありました。

その後、RPGツクールVXAceで作ってたら1年後にPCが壊れました。

なのでこのゲームは実質3回目の作り直しとなっています。

因みにDS+版は現在のGod Researchと違ってラルフ、セレネ、ヘリー、

ジーン、エゼル、イリナ、エリナ、グリム、ギラム、シリア、魔王は登場せず、

混沌人、ゼウス、四神、クロノス、空間の裂け目、神技の設定もなかったです。

 

このゲーム男多くね?

信じられるか・・・?

このゲーム、DS+版だと女仲間キャラ一人もいなかったんだぜ・・・?

なのでイリナ、エリナ、セレネを今作で無理矢理追加させました。

それでも女キャラ少ないですが、クリア後にもう一人女キャラが追加予定です。

それでも2/3が男ですが・・・中二病時代に作り始めた結果だね(´・ω・`)

別にホモとかじゃないですから!中二病だっただけですから!

 

仲間多くて装備の変更が面倒!

仲間が増えると戦略性が増すというメリットがありますが、そのデメリットとして

仲間が増えれば増えるほど装備の変更に時間が掛かるようになってしまいます。

神技と魔法を変更するタイミングはかなり多く、右も左も分からない状況だと

尚更装備の変更が面倒ですね。自分も少し面倒だと思いました。

装備登録システムとかを実装できたら装備変更も少しは楽になりそうですが、

そのシステムを実装するのはかなり難しいです。御免なさい・・・

 

異常に広いマップ何なの?探索面倒だし、エンカウント調整装備とか欲しい

ミライ高原、アガレス砂漠、迷宮、混沌経路、クリスタルマウンテン辺りが

広いマップでしょうかね。

ミライ高原は全世界のステップ気候の地域を全て繋ぎ合わせたマップ、

アガレス砂漠は砂漠気候を元に、混沌経路は路線図を参考に、

クリスタルマウンテンは最後の幻想の4番目が元になっています。

迷宮はただの嫌がらせの為に作っています。

基本的に広いマップ程エンカウント率は低めに設定してありますが、

それでも広すぎですね(混沌経路は自分でもやりすぎたと思った)

もうちょっと低めに設定しておきます。

何かを参考にして作ると面倒なダンジョンになるのが理解できたので、

もし今後何かを参考にして作るならもうちょっとコンパクトにするよう努力します。

トランペットを参考にして作ったトラン坑道のように。

エンカウント調整装備ですが、奈落のコロシアムの商品か迷宮で手に入る予定。

もう少しお待ちください。

 

・素材が足りなくて合成できない!ドロップ率上げるべきでは?

エンカウント調整装備と同じく、ドロップ率上昇装備も実装予定です。

また、クリア後のモンスターは素材のドロップ率を高めに設定する予定。

それでも少々厳しいと感じたので、クリア後のとある場所で素材屋を追加します。

 

・ドラゴン系のモンスターが装備落とすらしいけど全然落とさない!

確率は1/255(約0.4%)です。

落とさせる気はありません。やりこみ専用です。

もし落ちたらその装備の効果を見てみましょう。

ほかの装備品とはもうおさらばだ!

因みにドラゴン系以外にも装備を落とすモンスターは存在しますが、

基本的に宝箱から装飾を集めるゲームなので確率は低めです。

ドロップ率2倍の装備が実装されたら狩りをしてもいいかも?

 

装飾弱いやつが多い。というか強いやつが殆どない

次回の更新で装飾を全体的に強化します。

有能系はそのままに、一つだけステータスを上げる装飾を強化予定。

攻撃特化にしたいなら有能×3よりアタック~を装備したほうが有効にしたいところ。

そして強化の内容ですが、基本上昇値を増加させるのではなく、

割合上昇値を増加させ、キャラ毎の伸びやすいステータスを更に伸ばしやすくします。

防御特化キャラが若干不遇なので、それを補うためです。

 

合成で神技や魔法をLv2やLv3にすると使い勝手悪くなる

御免なさい。少々説明不足でした。

Lv3まで上げてもちゃんとLv1~3までの技を使うことができます。

これは各キャラの固有スキルも同じです。

説明書と合成してくれるキャラにその事を伝える内容を書いておきます。

 

固有スキルが弱いキャラが多い、それ以外の神技、魔法も一部が非常に弱い

確かに弱いですね・・・

これらは次の更新でテコ入れさせていただきます。

 

ゼウス、シリアについて

今後のお楽しみです。