ディバインのRPG作成所

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製作記事7 クールタイム(CT)の導入とその他変更点

気になってはいたんだけど、ストーリーが進めば進むほど強力な神技や魔法が出て来て

〇〇安定!これ装備すれば強い!とか、癒し安定ゲーとか、カウンターゲーとか・・・

特に全体回復の癒しはアルトに装備させるのが安定になってしまい、ある意味メーン

以上の回復役になってしまいました。

個人的にはもうちょっと状況に応じて色んな技を使って欲しかったりするのでCTの

導入を決めました。

これにより、カウンターハメとか毎ターン癒しを使う事が出来なくなりました。

癒しのCTは1なので(2でも良かったかもしれないけど)一度使用したら

1ターン経過するまで使用出来ません。

ゲームバランスも結構変わってくると思うので、そこは再びテストプレイをして

調整ですかね・・・毎回プレイする毎に何かしらバグや誤字が見つかるからついでに

見つけたら修正出来るし。ただこのCT、一つ問題が発生しました。

敵側もCTの影響を受けているのです。

スクリプトと数時間睨めっこしても解決出来なかったので解決策として、

CTが0である以外全く同じスキルを作るハメになりました。

でもそうするとスキルの数999じゃ足りないんじゃないかという不安が出て来たので

データベースのスキル数を(念のためモンスターと敵グループも)限界突破しました。

また、CTの表示についてですが、デフォルトだとアイテムやスキルの説明欄が2行しか

ないので、既に表示ギリギリのスキルも存在する中、CTの表示を加えるのは難しい。

そこで、説明欄の表示が3行以上になるスクリプトを使ってCTがいくつかを表示させる

事に成功しました。

 

CTの導入によって全てのスキル、武器にCT表示を付ける必要が出て来たので

非常に面倒です・・・最初から導入すればよかったと後悔・・・

 

さて、お次は命中率と回避率について。

 

現在のVer1.25までは命中率で当たるかどうか判定してから更に相手の回避率で

攻撃が当たるかどうか判定するというそれぞれ別々の判定がありましたが、

それだと命中率を上げる装備やスキルが超絶空気だったのでスクリプトを使い、

命中-回避という単純な計算法にしました。

 

あと、これは完全にオマケですが音量調整機能も付けました。
Macだと音量調整が難しいらしいのでその人達に対する配慮です。

 

 

え?ストーリーの制作進んでるのかって?

 

・・・

・・・・・・

 

 

いや、まあ、うん。

ほんの少しは作ってるけどまだそこまで作れてないです。

体験版までの範囲はRPGツクールDS+で作ってたRPGの超絶大幅リメイクです。

でもそれ以降の範囲はDS+で作ってない=制作の元になるものが無いので

どういう展開にするのか大体は決まってはいるけど、細かい所まではまだ決まってない

段階なので現在どのような形でストーリーを進行させるか考え中です。

 

DS+で作ってた頃はラルフもセレネもヘリーもジーンもグリムも魔王もサモーも

シースもセインもエゼルもイリナもクロノスもFOEもいなかったなぁ。

エゼルとイリナは別キャラとして一応存在はしてたけど機械魔神に殺されて出番終了

という色々と悲しいキャラでした。