ディバインのRPG作成所

God ResearchのDL数が15000突破しました!DLして下さった皆様有難うございます!

製作記事24 最終Verに向けての話

久々の製作記事になると共に、恐らく今回or精々次回くらいで最後になる

製作記事になると思われます。

というのも、GodResearchはVer3という区切りが良い場所で終わらせたいからです。

バグ等で今後更新する事もあるかと思いますが、ストーリーや追加要素としては

Ver3系列で終わりにしようと考えています。

 

要するにGodResearchの更新も残り僅かという事ですな!

 

最低でもストーリーは次の更新で完結です。その為、

最後の更新に合わせてGodResearchを出来るだけ最高の終わり方にすると共に、

幾つか不満要素として挙がっていたものを次のVerで改善致し、

新規及び現在遊んで下さっているプレイヤーがより遊びやすいゲームに出来るような

ゲームにしていきたいと思っております。

 

で、肝心の不満点として挙がっている要素なんですが、

 

①エンドコンテンツ以降のレベルアップ演出

 

これ自分もやっててテンポ悪いなーとは思っていましたよええ。

でも最初の方はレベル上がって気持ちいんゴおお!!!・・・とか思ってましたええ。

しかしながら何回も戦闘を繰り返すとなると段々鬱陶しくなってくるんですよね。

何故それに気が付かなかったのか。

なので、レベルアップ時のステータス上昇画面あるじゃないですか?

アレ、廃止させて頂きました。そしたら超すっきりした。爽快だった。(小並感)

 

②一部MAPの極端な広さ

 

これも散々言われてきましたね。

MAPが広くなくても障害物のせいでスムーズに探索出来なかったりとか。

過去にも何回かMAPを調整したりしたんですが、それでも広かった。

というか、無駄な行き止まりが多すぎたのが原因の一つでもありました。

そこで今回は数多くのMAPを調整及びリニューアル致しました。

(と言っても殆ど無駄な部分を削っただけですが。)

本日はその一部をご紹介致します。

 

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よく見ると分かると思いますが、道の真ん中に障害物置くのやめました。

あとスイッチ押すのが楽になってます。序盤のMAPにしてはうん、色々面倒だった。

 

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地味ながら、石碑からクリスタルまでのルートが短くなってます。

前までは→↑←だったのが、←↑で石碑の近くまで行けます。

というのも、荒野からアガレス砂漠の石碑までって距離長くない?

と思ったのでルートを短くしました。あと無駄な行き止まりも少しだけ潰しました。

一応このMAPも広いんですけど、ゴリサーは移動速度1.5倍なのでまだ許せる範囲内

には抑えられたと思うんですけど、問題は次のMAPですよね・・・

 

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アガレス砂漠入口~石碑までです。

何か色々調整したらかなり狭くなりました。

特に石碑は中間地点としてかなり大事なポイントであるにも関わらず、

現Verは見逃しても致し方ない状態にあると言えるのでVer3からは絶対気付くよう

調整しました。というかもっと早く調整しろよなぁ?

 

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アガレス遺跡付近です。もはや面影ないくらい狭くなってますね。

でも実勢にプレイするとまあそれなりです。砂漠ですし。

でも現Verの114514倍良いです。移動速度1.5倍じゃなくちゃやってられんぞ。

 

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ピラミッド付近です。ピラミッド近くに柱?を置いてみました。

現Verは広すぎてもはや自分がどこにいるのかも分かりにくい状態でしたが、

次Verからは改善されると思います。

 

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出口付近。上記のスクショと比べるとそこまで大きく変わってないですが、

それでも狭くなってはいます。(0章の関係もあって狭くできない場所もある)

一応砂漠なので、砂漠としての広さもすこしは残しておかないと砂漠としてどうなの?

という問題もあるんですよね。多少広さは残っていながらも、迷いにくくなってます。

 

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勿論ミライ高原にも手を加えました。

特に石碑の近くor石碑までのルートをよく見てみて下さい。

そう、実は石碑までのルートが変わっており、現Verのルートは閉鎖しています。

更に現Verではプレイヤーによっては石碑をスルーしてボスに辿り付くこともあったと

思われますが、次Verからアガレス砂漠と同じようにボスに辿り付くには

必ず石碑がある場所を経由するようになります。

スクショだと見えにくいですが、ボスまでのルートも近くなってます。

割と遠かったんですよね、石碑からボスまでの距離。

 

あと、これ地味な変更点なんですが、ボスをスルーして奈落の谷へ行けます。

ただし、朱雀山道には行けません。要するに先にコロシアムに行けるだけです。

意味あるかと言われたら微妙だけどないよりはまあ・・・的な感覚。

 

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この場所、何処だと思う?混沌経路なんだぜ・・・

という訳で、やっとです。やっと混沌経路が改善されます。

いやいや十分広いだろいい加減にしろ!と思っているそこのアナタ。

実は仕掛けさえ分かれば探索する場所は全体の1~2割で済みます。

その仕掛けもまあやれば自然に分かります。仕掛けが分かれば単調なMAPかも

しれませんが、今のVerと比べれば全然マシでしょう。

 

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ほら、ね?

元ネタは路線図でしたが・・・どうしてこうなった。

因みに混沌経路はMAPが変わりすぎて宝箱の位置が変更されていますが、

宝箱の位置は仕掛けが教えてくれるので問題ありません。

寧ろ、取り逃がした宝箱を入手するチャンスですよ。

MAPが狭くなった高原や砂漠も宝箱入手チャンスかもしれないです。

宝箱1000実績を満たせなかった人は再探索しつつ、変化を楽しんでも良いかも。

 

他にも聖なる回廊、魔界門への道、ソロモン砂漠、宇宙等、色々調整しました。

迷宮?暗黒地下迷宮?・・・あれはほら、そういうMAPだから。別枠だよ別枠。

 

③新アイテムの探しにくさ

 

宝箱や敵のドロップで新アイテムゲットした時、これ素材?それとも装飾?

と探してみたら実は道具でした~!・・・とかいうオチないですか?

序盤は兎も角、終盤はアイテムが多くなっているので倉庫があるとは言っても

探すのは非常に大変かつ面倒。

そのため、アイテムの種類ごとに宝箱の色や文字の色を変えたりしたいな~って。

そうすれば新アイテムゲットしたとき探しやすくなるんじゃないかと。

・・・問題は既に1300個以上の宝箱を1つも見逃さず確認しなきゃいけない事ですが。

これに関しては最悪一旦保留にしてストーリーの方を優先して作成するかもです。

 

 

他にも色々ありますが、大きい変更はこの辺りかなと。

とりあえず言いたいのは、最終Verに向けて出来るだけのことはしていきます。

そして肝心の更新予定日ですが・・・未定です。

すまなくてすまない・・・とりあえず、相当遅くなることは先にお伝えしておきます。

2020年からは新しいプロジェクトも始めたいですからね・・・!

その話はまた今度。それではここまでありがとうございました。

最高のゲームに出来るよう頑張ります。